sabato 16 novembre 2013

Letture - Paradisi Perduti


U. K. Le Guin
Oggi in Italia la Le Guin è un'autrice di nicchia, un mito per pochi. Che sia comunque amata, lo dimostra un gruppetto di case editrici medie e piccole (Delos, Gargoyle, Cavallo di Ferro) che negli ultimi anni stanno traducendo o ri traducendo le sue opere meno note, per portarle o riportarle in Italia.
Da fan, il mio ringraziamento va quindi a questi editori coraggiosi che ci regalano tanti piccoli gioielli.
Nell'ambito della sua produzione fantascientifica, Paradisi Perduti, è un'opera tipicamente LeGuiniana. Fantascienza sociale che diventa filosofia.
Una nave, la Discovery, è partita per raggiungere un altro mondo, presumibilmente abitabile. Il viaggio, però, richiede sette generazioni. Via via che ci si allontana dalla Terra (la "palla di fango") la Discovery diventa l'unico mondo che i suoi abitanti conoscano. Le vecchie parole terresti diventano suoni senza significato, il ricordo della vita su un pianeta diventa sfocato, il sogno di quella sulla destinazione una fantasia che a molti sembra oziosa. 
Paradisi Perduti racconta di un universo circoscritto che diventa l'Universo, l'unico possibile, della nascita di nuove religioni e della paura del cambiamento.
Quando il mondo di destinazione da ipotesi lontana diventa una realtà tangibile la scelta arriva improvvisa in una società isolata che fino a quel momento ne è stata protetta, seguendo i rigidi e ineluttabili dettami delle regole di sopravvivenza che la vita in un ambiente chiuso comporta.

Paradisi Perduti è un libro di poche pagine, che pure ha un altissimo peso specifico. Poca azione, pochi conflitti dilanianti. I personaggi, come quasi sempre accade nei romanzi di questa autrice, non sono eroi, ma miti pensatori che si trovano al centro di passaggi epocali e navigano armati solo di buon senso in mezzo alle contrapposte ideologie. Si disquisisce molto, in Paradisi Perduti, e molto spazio è lasciato ai lunghi dialoghi tra i protagonisti, ma le chiacchiere non sono mai oziose. Si fa filosofia, appunto, ragionando sul linguaggio e sulla religione. 
Si finisce la lettura un po' frastornati, ma infinitamente grati per un'esperienza sicuramente più intellettuale che emotiva, ma comunque intensa.
La prosa, poi, è di una limpida eleganza che non ha pari (i capitoli iniziali di descrizione del mondo-nave, poi, sono superlativi).

Sono di parte, è la mia autrice preferita. Anche questo libro, però, mi ha ricordato il perché lo è.

venerdì 15 novembre 2013

Appuntamenti - Con LA ROCCIA NEL CUORE a Sesto Calende


MERCOLEDì 20 NOVEMBRE 2013 - ORE 18.00
Biblioteca Comunale di SESTO CALENDE
-piazza Mazzini 2 -
Sarà presentato il romanzo LA ROCCIA NEL CUORE
Letture di Etta Rispoli

Colgo l'occasione di questa mia prima presentazione fuori provincia per invitare tutti i lettori lombardi.
Ringrazio fin da ora la Biblioteca e la gentilissima Etta per la disponibilità e la professionalità.

mercoledì 13 novembre 2013

Visioni - I delitti del BarLume, Il re dei giochi



Altissima l'attesa per la messa in onda de "I delitti del BarLume - Il re dei giochi", film tv a produzione tutta italiana dai romanzi di Malvaldi andato in onda lunedì su Sky Cinema.
I gialli di Malvaldi sono tra le più belle scoperte la lettura del blog di Alessandra mi ha regalato.
Gialli ironici, dove nella ricerca del colpevole si insinua la risata, i delitti del BarLume raccontano di come quattro terribili vecchietti e il nipote barista di uno di loro elevino il pettegolezzo a arte investigativa arrivando spesso ad anticipare le forze dell'ordine.
Mi sembrava quindi che ci fossero tutti gli ingredienti per la realizzazione di un piccolo gioiellino, non dico alla Sherlock, ma almeno in grado di tener testa ai film tv su Montalbano. A ingolosirmi c'era anche un cast a prima vista perfetto, con lo scomparso Carlo Monni nel ruolo del più terribile tra i vecchietti, Ampelio.
Va detto che proprio lunedì sera una mezza influenza che sembrava sconfitta mi ha dato il suo colpo di coda proprio in faccia, per cui non sempre la mia attenzione era al 100%, ma l'obiettivo mi è sembrato raggiunto per tre quarti.
Scorrevole la trama, forse non la più memorabile della serie di romanzi, azzeccate le gag, fantastici, ma meno centrali di quanto mi fossi aspettata, i quattro vecchietti, da applausi la sigla iniziale.
La regia mi ha esaltato molto meno. Una voce off più irritante che divertente e alcune scelte inutilmente pretenziose (passaggi con camera a mano, sequenze più o meno oniriche) che hanno finito per spezzare il ritmo. Il risultato è stato che la parte gialla mi è parsa più scontata di quanto non mi fosse sembrata in lettura e ho sorriso quando mi aspettavo di sghignazzare.
Particolarmente fastidiose le fantasie erotiche del barista, con un nudo del tutto gratuito. C'è da dire che il Nik ha commentato che la scena era gratuita, ma che lui ha apprezzato e che l'attrice in questione si è così riscattata da una recitazione non esaltante (uomini!).
Attendo il secondo film, sperando di vederlo senza disturbi vari, per un giudizio più ponderato. Per il momento la produzione Sky è promossa con riserva.

lunedì 11 novembre 2013

Scrittevolezze - Ideazione, scrittura e far tacere Compagna Paranoia


Esco da un fine settimana solo in apparenza divanoso, ma in realtà emotivamente molto, molto intenso.

Come sempre per me vita e scrittura si fondono e un pensiero sulla vita si trasforma immediatamente in uno sulla scrittura.
Sono quindi arrivata a un ragionamento scrittevole piuttosto inaspettato, per quanto ovvio: il tempo della progettazione e quello dell'azione non coincidono, né devono farlo.
Io sono una figlia del dubbio, nella vita come nella scrittura, la paranoia è mia compagna costante e mi sussurra in ogni momento all'orecchio. C'è un momento in cui va ascoltata, quando si pensa alla trama, si valuta in quale progetto letterario buttarsi. Non sono questioni da poco, un romanzo risucchia mesi, se non anni, di vita. Prima di iniziarlo è necessario soffermasi a valutarne trama, snodi, contenuti, il perché si senta la necessità di scrivere proprio quella storia in quel momento e anche, perché no, quali possibilità poi abbia la storia in questione di incontrare il pubblico.
Poi si prende una decisione e si scrive.
E la paranoia va messa a tacere. Si scrive.
Ho iniziato un nuovo romanzo e per vari motivi ho deciso di darmi dei ritmi di scrittura molto serrati. Su di me incombe un corso abilitante obbligatorio che partirà non si sa quando che mi risucchierà chissà quanto tempo e non sarà di certo l'unica cosa a prendermi energie. Quindi, dato che oggi ho il tempo di scrivere e domani non si sa, la decisione è stata: "adesso si scrive". I primi 13 capitoli sono stati scritti con la rapidità di chi segue un flusso di pensieri ormai ben ordinato. Poi ho fatto l'errore, una sera, di perdere tempo su vari siti di scrittura. Ora, in generale confrontarsi con i diversi siti di scrittura non è mai una perdita di tempo, serve a crescere. Ma leggere tutti in una sera 5 o 6 articoli sull'articolazione delle trame mentre si sta scrivendo un romanzo non è stata una buona idea. La mia trama non segue gli schemi standard, lo fa a modo suo. Ma il suo modo sarà giusto? Sarà fruibile? Ha iniziato a domandarmi Compagna Paranoia (la paranoia è sicuramente comunista, dato che suddivide equamente le sue risorse per infestare tutti gli ambiti della mia vita). E lì mi sono bloccata.
C'è voluta una buona dose di forza di volontà per mettere a tacere Compagna Paranoia e riprendere a scrivere. Perché questo non è più il tempo delle scelte e non è ancora quello della valutazione.
La trama è stata tracciata, ho avuto tutta un'estate per pensare a snodi narrativi e a evoluzioni dei personaggi. Un conto è ascoltare l'istinto e prendere una deviazione imprevista, un conto è bloccarsi perché qualcuno in un blog o in un manuale ha scritto che in un romanza va fatta o non va fatta una determinata cosa.
Ho deciso che devo imparare a scindere l'ideazione, la scrittura e la valutazione. Ho ripensato alle storie della mia sempre amata Le Guin e alla filosofia dei maghi di Heartsea che può essere riassunta così "Fai solo ciò che è necessario. Quando è necessario agisci. Dopo l'azione si dorme." E quando ci si è risvegliati, immagino, si valuta. Si pensa, si valuta la trama, si ragiona, si ascolta anche Compagna Paranoia. Poi si scrive. Si scrive e basta, seguendo la rotta prefissata, l'intuizione e l'improvvisazione, come sembra meglio. Poi si dorme, si lascia la storia riposare. Poi la si valuta, magari con l'aiuto di Compagna Paranoia, e la si ricorregge.
E quindi, adesso, si scrive.

Voi come ve la cavate con Compagna Paranoia?

venerdì 8 novembre 2013

Scrittevolezze - Scrittura e Gioco di Ruolo


Sarà per il ricordo ancora vivo di Lucca Comics, sarà per alcuni commenti nel sempre ottimo blog Penna Blu, ma mi è venuta una gran voglia si ragionare sul rapporto tra la scrittura e il gioco di ruolo.

Cosa si intende per Gioco di Ruolo
Il Gioco di Ruolo tradizionale, quello che conosco e pratico, consiste, sostanzialmente nell'interpretare un personaggio in un contesto presentato da un Narratore. Ogni giocatore ha a disposizione una scheda con le caratteristiche del proprio personaggio e in base a quelle, non al buon senso del giocatore, bisogna deciderne le azioni. I tiri di dado risolvono le questioni casuali (ad esempio: una dato personaggio può avere una probabilità più o meno alta di riuscire a compiere una data azione. All'atto di compierla, sommerà un punteggio abilità al risultato di un tiro di dado. Se il risultato è superiore a una data soglia, l'azione è riuscita). Idealmente i giochi di ruolo possono essere legati a qualsiasi ambientazione. Le più famose sono ambientazioni fantasy, il più famoso gioco di ruolo D&D è ambientato in un mondo fantasy classico, ma ce ne sono fantascientifici, urban-fantasy o cyberpunk, solo per citare ambientazioni che ho sperimentato di persona.

Cosa ho imparato come scrittrice dal Gioco di Ruolo?
- Gestione dei personaggi
Questa è sicuramente l'ambito in cui il Gioco di Ruolo ha più influenzato la mia scrittura.
Per fare un personaggio di Gioco di Ruolo bisogna completare una scheda secondo regole che variano da gioco a gioco. Due però sono le costanti: non esistono personaggi perfetti, ognuno avrà pregi e difetti, proprio come le persone comuni. Il personaggio non sono io.
Sembra una sciocchezza, ma l'essenza del Gioco di Ruolo è interpretare e cercare di capire come agirebbe in una data situazione un dato personaggio. In una memorabile sessione di gioco uno dei personaggi del gruppo, con un problema di dipendenza, vendette gli amici per una dose di droga. Era un'azione ovviamente stupida, che il giocatore sapeva foriera di disgrazia ma era ciò che il personaggio avrebbe fatto in quel momento. Scrivere significa muovere dei personaggi secondo le loro motivazioni, non le nostre e il Gioco di Ruolo insegna moltissimo a farlo. 
Alcuni Giochi di Ruolo (penso ad esempio a Vampiri-The Masquerade) insegnano a ragionare molto sul passato dei personaggi e sulla loro storia e sono una palestra ideale per imparare a creare personaggi a tutto tondo (non amo giocare a Vampiri, ma per certi versi il manuale di gioco è anche un manuale di scrittura).
Infine si possono creare vere e proprie palestre narrative. la mia amica Jamila nel suo blog racconta le avventure del proprio personaggio narrate in prima persona. Lei dice che il non doversi occupare della trama la aiuta a concentrarsi sullo stile e sulla psicologia della protagonista. Di certo il suo blog è seguito anche da persone del tutte esterne al nostro gruppo di gioco, che ne leggono con piacere la storia

- Gestione delle scene d'azione
Io sono una frana con le scene d'azione, se non fossi una giocatrice di ruolo sarei ancora peggio.
Spesso per gestire le scene d'azione, in un gioco di ruolo si utilizzano mappe e anche miniature per visualizzare dinamiche e movimenti. Diventa subito ovvio ciò che è plausibile e ciò che non lo è, se un personaggio da un punto possa vedere l'altro, se c'è linea di tiro o copertura.
Ricostruire nello stesso modo scene d'azione che si desiderano scrivere aiuta a renderle più coerenti e plausibili.

- Gestione degli spazi
Tutti i giocatori di ruolo sono piccoli cartografi. Quando l'avventura si svolge nel classico sotterraneo, il Narratore ne ha disegnato la mappa, ma anche i giocatori ne tracciano la mappa, in modo che i personaggi non si perdano. Questo aiuta a ragionare su tempi di percorrenza, plausibilità di ostacoli da superare, tempistica delle scene. Non bisogna arrivare ai livelli di U.Eco che per il Nome della Rosa aveva cronometrato il tempo che i personaggi impiegavano ad andare da un luogo all'altro dell'abbazia per regolarsi sulla durata dei dialoghi, ma aiuta.

Cosa non ho imparato dal Gioco di Ruolo?
- Gestione dell'ambientazione
I Mondi in cui si ambientato i giochi di ruolo sono, appunto, giocabili (oltre che protetti dal diritto d'autore). Gli avventurieri trovano sempre avversari calibrati sulle loro abilità, spesso trovano ciò che a loro serve al momento giusto, ogni tre passi inciampano in un'avventura. Tra giocatori di ruolo si fa molta ironia sull'ecologia impossibile di molte ambientazioni, dove ci sono talmente tanti mostri che uscire di tre passi dal villaggio è morte certa.
È vero che ci sono romanzi ambientati nei mondi dei GdR, ma si tratta di storie che hanno la loro forza nei personaggi, penso a Raistlin della Dragonlance o a Drizzt del Faerun.

- Gestione delle trame
In un GdR la storia si fa insieme, Narratore e Giocatori insieme. Se muore un personaggio il Narratore getta nel cestino un'intera linea narrativa già immaginata, se capita un imprevisto, tutto prende una strada diversa. La famosa giocata di cui sopra, con il personaggio che ha venduto i compagni ha causato conseguenze al di là dell'immaginazione di tutti. Inoltre anche i dadi hanno la loro importanza, nonostante le abilità di un personaggio tutto può andare male o, al contrario, possono riuscire le imprese più impensate. È rimasta storica anche una giocata in cui una serie di tiri fortunati ha ucciso letteralmente un'avventura. Il narratore aveva immaginato che una nave spaziale nemica abbordasse la nostra. In realtà la nave nemica non riuscì mai ad avvicinarsi, stroncata da una serie di bordate di potenza inaudita (4 o c5 tiri successivi in cui totalizzammo il massimo). Insomma, nessuno ha il controllo totale della trama.

Conclusioni (?)
A parte il fatto che il post è diventato chilometrico...
Lo scopo del GdR è divertire e intorno al tavolo da gioco bisogna divertirsi, senza concentrarsi troppo sulla metanarrazione.
D'altro canto il GdR è una palestra di scrittura non trascurabile, sopratutto per la gestione del personaggio. Quindi uno sguardo a un manuale di Gioco di Ruolo, specialmente a uno di quelli dei giochi più narrativi (come ad esempio Vampiri) non fa sicuramente male a uno scrittore o a un aspirante tale.

martedì 5 novembre 2013

Con LA CONQUISTA alla premiazione del XIX Trofeo Rill


Questo è il terzo anno di fila che mi ritrovo alla premiazione del Trofeo Rill, la prima che mi sia veramente goduta.
Due anni fa non ero emozionata, ero in panico totale, quasi incapace di spiaccicare parola, in uno stato d'ansia che andava avanti dal mattino.
L'anno scorso ero sballottata tra troppi diversi impegni, alcuni gradevoli, come le premiazioni letterarie, altri molto meno.
Quest'anno ero tranquilla. Ero già vincitrice, in quanto tutti i cinque racconti pubblicati nella sezione SFIDA, il concorso riservato a chi è già stato almeno una volta in finale al trofeo, sono considerati vincitori a parimerito. Tra essi, tuttavia, dal 2008, viene selezionato un "vincitore assoluto" a cui viene assegnato il Premio Speciale Lucca Comics&Games. Il vincitore sarebbe stato proclamato in diretta, ma, insomma, l'avere 4 probabilità su 5 di non vincere mi rendeva abbastanza tranquilla.

Il mio stato di beatitudine credo non fosse condiviso da quello che è un po' l'anima di Rill, nonché presentatore ufficiale delle premiazioni, Alberto Panicucci, che era visibilmente stanco sin dall'ingresso in sala Ingellis (una delle sale di Lucca Comics, che aveva ospitato giusto prima autori fantasy e disegnatori di fama internazionale). Mi è stato spiegato poi che aveva avuto una giornata di quelle che avrebbero davvero sfinito un gigante delle tempeste e quindi, innanzi tutto, il mio GRAZIE va a lui, per aver saputo gestire in modo professionale e simpatico la serata, nonostante tutti gli imprevisti abbattutisi sui Rillini.

Io invece, come detto, me la godevo. Nelle ultime file, come a scuola, con i miei amici/giocatori di ruolo/compagni di avventura, tra cui due, che saluto particolarmente, conosciuti tramite il blog.
Certo, la calma serafica è un po' sfumata via via che si avvicinava il temuto momento della premiazione a sorpresa, più che altro per motivi post traumatici. La prima volta che mi è capitata una premiazione di questo tipo in cui sono stata chiamata sono caduta scendendo dal palco (giuro), sacrificando un gomito per salvare la targa appena ricevuta. Comunque, appunto, le probabilità erano a mio favore.
Come sia andata a finire, lo potete vedere dalla foto.
Posso dire, però, con estrema fierezza, che NON sono caduta.
In compenso ho dato pubblicamente dei "disgraziati" ai miei amici (con i quali mi scuso) e al Nik che si sono messi ad applaudire manco avessi vinto le olimpiadi. Ragazzi, davvero, mi ha fatto piacere, sono contenta che abbia fatto piacere anche a voi, ma considerate che non è il modo migliore per mettere a suo agio una col mio carattere... Però, ribadisco, nonostante la sorpresa, il tifo e l'abito medioevale che indossavo (niente tacchi, però) NON sono caduta.

Che dire, di più?
La presentazione dell'antologia la trovate qui
Il mio racconto l'ho presentato qui

In questi giorni ho iniziato a sfogliare l'antologia, leggendo un po' a macchia di leopardo, con l'ordine e la metodicità che mi è propria. Due cose mi hanno colpito. La qualità di tutti i testi "assaggiati", compresi quelli stranieri, la novità di quest'anno (onore al merito al traduttore dal Finlandese) e l'elenco dei giurati. Cioè, intendiamoci, io l'ho sempre saputo che Rill è il non plus ultra per il racconto fantastico, però non mi ero fermata a ragionare sul fatto che ci fossero i più grandi scrittori e esperti di fantastico italiani (e non solo) e che per tre anni di seguito ho avuto la loro attenzione.
Che cosa posso dire, se non GRAZIE a tutti loro?

lunedì 4 novembre 2013

Come sopravvivere a Lucca Comics


1) Equipaggiarsi in modo adatto e assicurarsi di avere un ranger nel gruppo.



2) Seguire scrupolosamente le istruzioni...



... Perché dal cielo può cadere QUALUNQUE cosa (anche chiunque)



4) Non accettare passaggi dagli sconosciuti, non si sa dove o quando potresti finire...



... E comunque fai attenzione anche a chi ti offre da bere




5) Non importunare chi potrebbe rivelarsi un pericolo...



... Anche se sai che sono i dadi che decidono lo scontro.




6) Presta attenzione ai dettagli



7) Guarda dove stai andando



8) Anche se vedrai le cose più strane...



... Ricorda che non sei in un fumetto (o forse sì?)




Anche quest'anno essere a Lucca Comics è stata un'esperienza magica e quindi un enorme GRAZIE agli organizzatori, alla pazienza dei membri dello staff (che dopo 12 ore ancora spiegavano gentilmente a tutti dove fosse l'uscita), alle forze dell'ordine, a medici e volontari della croce rossa e a tutti quelle migliaia di persone che ogni anno si riversano a Lucca con spirito goliardico, ma anche piene di pazienza e senso civico. Grazie a tutti loro anche quest'anno Lucca è stata il mio "Altrove Possibile".

Per la parte più strettamente letteraria, aggiornamento a domani, quello che posso anticipare è che l'antologia di RiLL (Perché nulla vada perduto) è fantastica e che per me c'è stata una super sorpresa!
Per chi fosse davvero curioso, ne stanno già parlando su FantasyMagazine