Sarà per il ricordo ancora vivo di Lucca Comics, sarà per alcuni commenti nel sempre ottimo blog Penna Blu, ma mi è venuta una gran voglia si ragionare sul rapporto tra la scrittura e il gioco di ruolo.
Cosa si intende per Gioco di Ruolo
Il Gioco di Ruolo tradizionale, quello che conosco e pratico, consiste, sostanzialmente nell'interpretare un personaggio in un contesto presentato da un Narratore. Ogni giocatore ha a disposizione una scheda con le caratteristiche del proprio personaggio e in base a quelle, non al buon senso del giocatore, bisogna deciderne le azioni. I tiri di dado risolvono le questioni casuali (ad esempio: una dato personaggio può avere una probabilità più o meno alta di riuscire a compiere una data azione. All'atto di compierla, sommerà un punteggio abilità al risultato di un tiro di dado. Se il risultato è superiore a una data soglia, l'azione è riuscita). Idealmente i giochi di ruolo possono essere legati a qualsiasi ambientazione. Le più famose sono ambientazioni fantasy, il più famoso gioco di ruolo D&D è ambientato in un mondo fantasy classico, ma ce ne sono fantascientifici, urban-fantasy o cyberpunk, solo per citare ambientazioni che ho sperimentato di persona.
Cosa ho imparato come scrittrice dal Gioco di Ruolo?
- Gestione dei personaggi
Questa è sicuramente l'ambito in cui il Gioco di Ruolo ha più influenzato la mia scrittura.
Per fare un personaggio di Gioco di Ruolo bisogna completare una scheda secondo regole che variano da gioco a gioco. Due però sono le costanti: non esistono personaggi perfetti, ognuno avrà pregi e difetti, proprio come le persone comuni. Il personaggio non sono io.
Sembra una sciocchezza, ma l'essenza del Gioco di Ruolo è interpretare e cercare di capire come agirebbe in una data situazione un dato personaggio. In una memorabile sessione di gioco uno dei personaggi del gruppo, con un problema di dipendenza, vendette gli amici per una dose di droga. Era un'azione ovviamente stupida, che il giocatore sapeva foriera di disgrazia ma era ciò che il personaggio avrebbe fatto in quel momento. Scrivere significa muovere dei personaggi secondo le loro motivazioni, non le nostre e il Gioco di Ruolo insegna moltissimo a farlo.
Alcuni Giochi di Ruolo (penso ad esempio a Vampiri-The Masquerade) insegnano a ragionare molto sul passato dei personaggi e sulla loro storia e sono una palestra ideale per imparare a creare personaggi a tutto tondo (non amo giocare a Vampiri, ma per certi versi il manuale di gioco è anche un manuale di scrittura).
Infine si possono creare vere e proprie palestre narrative. la mia amica Jamila nel suo blog racconta le avventure del proprio personaggio narrate in prima persona. Lei dice che il non doversi occupare della trama la aiuta a concentrarsi sullo stile e sulla psicologia della protagonista. Di certo il suo blog è seguito anche da persone del tutte esterne al nostro gruppo di gioco, che ne leggono con piacere la storia
- Gestione delle scene d'azione
Io sono una frana con le scene d'azione, se non fossi una giocatrice di ruolo sarei ancora peggio.
Spesso per gestire le scene d'azione, in un gioco di ruolo si utilizzano mappe e anche miniature per visualizzare dinamiche e movimenti. Diventa subito ovvio ciò che è plausibile e ciò che non lo è, se un personaggio da un punto possa vedere l'altro, se c'è linea di tiro o copertura.
Ricostruire nello stesso modo scene d'azione che si desiderano scrivere aiuta a renderle più coerenti e plausibili.
- Gestione degli spazi
Tutti i giocatori di ruolo sono piccoli cartografi. Quando l'avventura si svolge nel classico sotterraneo, il Narratore ne ha disegnato la mappa, ma anche i giocatori ne tracciano la mappa, in modo che i personaggi non si perdano. Questo aiuta a ragionare su tempi di percorrenza, plausibilità di ostacoli da superare, tempistica delle scene. Non bisogna arrivare ai livelli di U.Eco che per il Nome della Rosa aveva cronometrato il tempo che i personaggi impiegavano ad andare da un luogo all'altro dell'abbazia per regolarsi sulla durata dei dialoghi, ma aiuta.
Cosa non ho imparato dal Gioco di Ruolo?
- Gestione dell'ambientazione
I Mondi in cui si ambientato i giochi di ruolo sono, appunto, giocabili (oltre che protetti dal diritto d'autore). Gli avventurieri trovano sempre avversari calibrati sulle loro abilità, spesso trovano ciò che a loro serve al momento giusto, ogni tre passi inciampano in un'avventura. Tra giocatori di ruolo si fa molta ironia sull'ecologia impossibile di molte ambientazioni, dove ci sono talmente tanti mostri che uscire di tre passi dal villaggio è morte certa.
È vero che ci sono romanzi ambientati nei mondi dei GdR, ma si tratta di storie che hanno la loro forza nei personaggi, penso a Raistlin della Dragonlance o a Drizzt del Faerun.
- Gestione delle trame
In un GdR la storia si fa insieme, Narratore e Giocatori insieme. Se muore un personaggio il Narratore getta nel cestino un'intera linea narrativa già immaginata, se capita un imprevisto, tutto prende una strada diversa. La famosa giocata di cui sopra, con il personaggio che ha venduto i compagni ha causato conseguenze al di là dell'immaginazione di tutti. Inoltre anche i dadi hanno la loro importanza, nonostante le abilità di un personaggio tutto può andare male o, al contrario, possono riuscire le imprese più impensate. È rimasta storica anche una giocata in cui una serie di tiri fortunati ha ucciso letteralmente un'avventura. Il narratore aveva immaginato che una nave spaziale nemica abbordasse la nostra. In realtà la nave nemica non riuscì mai ad avvicinarsi, stroncata da una serie di bordate di potenza inaudita (4 o c5 tiri successivi in cui totalizzammo il massimo). Insomma, nessuno ha il controllo totale della trama.
Conclusioni (?)
A parte il fatto che il post è diventato chilometrico...
Lo scopo del GdR è divertire e intorno al tavolo da gioco bisogna divertirsi, senza concentrarsi troppo sulla metanarrazione.
D'altro canto il GdR è una palestra di scrittura non trascurabile, sopratutto per la gestione del personaggio. Quindi uno sguardo a un manuale di Gioco di Ruolo, specialmente a uno di quelli dei giochi più narrativi (come ad esempio Vampiri) non fa sicuramente male a uno scrittore o a un aspirante tale.
Vero! Avendo già la trama pronta è più facile, devi semplicemente pensare a come scriverla (e ci infili tutti i "retroscena" che non possono emergere in fase di gioco). E poi è molto divertente!
RispondiEliminaSì, è un esercizio di scrittura certamente utile anche agli scrittori "puri"
EliminaA proposito di miniature che aiutano a costruire il personaggio, io devo ammettere che da quando ho la PERFETTA miniatura per Iljinka la sento più viva ed è come se la giocassi con più scioltezza...
RispondiEliminaah, le mie meravigliose treccine!
Ah, il mio meraviglioso sacchetto d'oro!
Ah, i miei meravigliosi artigli e meravigliose ali... ah, no! Quelle ancora no!